Fairweather Lodge – Enzyklopädie

Das Fairweather Lodge-Programm ist ein psychosoziales Rehabilitationsmodell, bei dem die Bewohner zusammenleben und ein Geschäft führen oder sich an einem Geschäft beteiligen, das ihnen Beschäftigung verschafft. Ab 2006 gab es über 90 Fairweather Lodges in 16 US-Bundesstaaten.

Geschichte Bearbeiten

Das Fairweather Lodge-Programm wurde 1963 vom Psychologen George Fairweather in Kalifornien entwickelt. [1] Fairweather stellte fest, dass Patienten mit schweren und anhaltenden psychischen Erkrankungen weniger wahrscheinlich waren Rehospitalisierung zu fordern (dh "Gemeinschaftszugehörigkeit" ist länger), wenn sie als Gruppe und nicht als Einzelperson in der Gemeinschaft zusammenlebten und arbeiteten.

Lodge-Modell [ Bearbeiten

Eine „Fairweather-Lodge“ ist ein Heim, das Erwachsenen mit psychischen Erkrankungen Unterstützung bietet. Die Lodge-Umgebung ist eine unabhängige Wohngemeinschaft und kann je nach den Bedürfnissen und Wünschen des Einzelnen entweder kurzfristig oder langfristig angeboten werden. Lodge-Mitglieder sind aktive, produktive Männer und Frauen, die die Aufgaben der Haushaltsführung teilen und sich gegenseitig bei der Genesung unterstützen. Diese gegenseitige Abhängigkeit beruht auf den Fähigkeiten und Kompetenzen jedes Einzelnen und nutzt sie, um einen familiären Lebensstil zu schaffen. Wenn Sie zusammen wohnen, kann der potenzielle Lebensstandard jedes Mitglieds durch Kameradschaft, geteilte Ausgaben und gegenseitige Unterstützung durch Gleichaltrige erheblich verbessert werden. Eine Lodge, die von ihren Mitgliedern durch Gruppenentscheidungen verwaltet wird. Während das von einer Sponsoring-Agentur bereitgestellte Personal möglicherweise als Berater fungiert und in Notfällen zur Verfügung steht, ist das Personal vor Ort sehr begrenzt.
Das Fairweather Lodge-Modell enthält auch eine Beschäftigungskomponente, wobei die Teilnahme an einer Erwerbstätigkeit die Genesung der psychischen Gesundheit fördert. Um Arbeit zu bieten, kann eine Loge ein kleines Unternehmen führen, das vom Mitgliederkonsens ausgewählt und gemeinsam geplant wird. Alternativ kann die Sponsoring-Agentur den Bewohnern von Lodges durch eigene Geschäftsinitiativen eine Anstellung verschaffen.

Programmgrundsätze [ ]

1. Die Lodge muss den Bewohnern eine sichere, gesunde und fürsorgliche Umgebung bieten, die den Genesungsprozess verstärkt.

2. Die Lodge muss Teil des Gesamtplans zur Bewältigung der psychischen Symptome der Bewohner und zur Förderung einer guten psychischen Gesundheit sein.

3. Der Sponsor muss den Bewohnern Dienstleistungen erbringen, solange sie diese wollen und brauchen. Die Lodge muss den Bewohnern einen freien Ein- und Ausgang gewähren.

4. Bewohner mit psychiatrischen Behinderungen können durch Beschäftigung, durch Vermögensaufbau und durch direkten Konsum ihren gesellschaftlichen Erfolg steigern und ihren sozialen Status verbessern.

5. Abgesehen von ihrer Rolle im Lodge-Geschäft müssen die Bewohner eine bedeutende Rolle in der größeren Gemeinde spielen.

6. Eine erfolgreiche Lodge ähnelt einer Familie.

7. Um Fortschritte zu erzielen, benötigen Bewohner mit psychiatrischen Behinderungen eine Autonomie, die ihren Fähigkeiten entspricht und deren letztendliches Ziel die vollständige Autonomie ist. Die Lodge muss ihren Bewohnern so viel Autonomie wie möglich bieten.

8. Die Lodge darf nicht von Ressourcen einer einzelnen Entität oder von der Philanthropie ihrer Gastgemeinschaft abhängig sein.

Die Coalition for Community Living (CCL) ist eine nationale Organisation, die das Fairweather Lodge-Modell fördert und die Lodge-Programme überwacht.

Die CCL sammelt vierteljährlich Ergebnisdaten zu jeder Lodge, um festzustellen, ob sie als Fairweather Lodge zertifiziert werden kann. Das Ergebnis misst die Einhaltung der Faiweather-Prinzipien und verfolgt aussagekräftige Indikatoren für die Lebensqualität, wie z. B. die Sicherheit und den Wunsch nach Wohnraum, den Zugang zu hochwertigen psychosozialen Diensten, Beschäftigung und Einkommen, einen gesunden Lebensstil sowie Zugehörigkeit zur Gemeinschaft und persönliche Autonomie.

Referenzen [ edit ]

  1. ^
    Fairweather, George W .; David H. Sanders; Hugo Maynard; David L. Cressler (1969). Gemeinschaftsleben für Geisteskranke – Eine Alternative zur Anstaltspflege . Chicago, IL: Aldine Publisning Company. p. 357 Seiten. ASIN B000HCBO3I.

Externe Links Bearbeiten

Quellen Bearbeiten

Links zu Programmen der Fairweather Lodge bearbeiten ]

Liste der Generation IV Pokémon

Liste der in der vierten Generation eingeführten Pokémon-Arten

Das internationale Logo für das Pokémon Franchise

Die vierte Generation (Generation IV) der Pokémon -Franchise umfasst 107 fiktive Arten von Kreaturen, die in den Nintendo DS-Spielen von 2006 Pokémon Diamond und Pearl . Einige Pokémon dieser Generation wurden in animierten Adaptionen des Franchise vor Diamond und Pearl eingeführt, wie Bonsly, Mime Jr. und Munchlax, die wiederkehrende Charaktere in waren. Pokémon -Animeserie in den Jahren 2005 und 2006.

In der folgenden Liste sind die 107 Pokémon der vierten Generation in der Reihenfolge ihrer nationalen Pokédex-Nummer aufgeführt. Das erste Pokémon, Turtwig, hat die Nummer 387 und das letzte, Arceus, die Nummer 493. Alternative Formen, die zu Typänderungen führen, sind der Einfachheit halber enthalten. Mega-Entwicklungen und regionale Formen sind auf den Seiten für die Generation enthalten, in der sie vorgestellt wurden.

Liste der Pokémon Bearbeiten

  1. ^ Einzelheiten zu Pokémon-Namen, nationalen Pokédex-Nummern, -Typen und -Entwicklungen sind dem Online-Pokédex von The Pokémon Company International zu entnehmen. [19659011] ^ Nur weibliche Burmy entwickeln sich zu Womadam und ihre Form wird durch den letzten Ort bestimmt, an dem Burmy im Kampf eingesetzt wurde.
  2. ^ Nur männliche Burmy entwickeln sich zu Mothim.
  3. ^ Nur weibliche Combee sind evolutionsfähig
  4. ^ Vor X und Y war Mime Jr. ein rein psychischer Typ.
  5. ^ Vor X und Y war Togekiss ein dualer Normal- und Fliegertyp.
  6. ^ Vor X und Y
  7. ^ Nur bei Hacking erhältlich

Verweise [ bearbeiten

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  2. ^ "第 4994655 号". 13. Oktober 2006. Archiviert aus dem Original vom 28. Juli 2010. IPDL
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Neuseeland bei den Olympischen Winterspielen 1968

Neuseeland bei den
Olympischen Winterspielen 1968
 Flagge von Neuseeland.svg
IOC-Code NZL
NOC Neuseeländisches Olympisches Komitee
Website www .olympic .org .nz
in Grenoble
Wettkämpfer 6 (4 Männer, 2 Frauen) in 1 Sport
Fahnenträger [19659004] Thomas Huppert
Medaillen
Gold
0
Silber
0
Bronze
0
Gesamt
0 [19659023OlympischeSpiele(Übersicht)
  • 1952
  • 1956
  • 1960
  • 1964
  • 1968
  • 1972
  • 1976
  • 1980
  • 1984
  • 1988
  • 1992 [19659029] 1994
  • 1998
  • 2002
  • 2006
  • 2010
  • 2014
  • 2018
Andere verwandte Auftritte
Australasien (1908 · 1912)

Neuseeland hatte sieben Konkurrenten (fünf Männer und zwei Frauen) an der Olympische Winterspiele 1968 in Grenoble, Frankreich. Alle nahmen an den alpinen Skiveranstaltungen teil; Das höchste Ziel eines neuseeländischen Konkurrenten war der 30. Platz von Anne Reid im Damenslalom.

Ski alpin [ bearbeiten ]

Männer
Athlet Ereignis Rennen 1 Rennen 2 Insgesamt
Zeit Rang Zeit Rang Zeit Rang
Murray Gardner Abfahrt DSQ
Thomas Huppert 2: 18,29 61
Robert Palmer 2: 09.79 42
Robert Palmer Riesenslalom DNF DNF
Murray Gardner 2: 13,37 80 2: 07,90 73 4: 21,27 76
Michael Dennis 2: 08.69 79 2: 09.43 75 4: 18.12 74
Thomas Huppert 2: 07.60 77 2: 13,20 78 4: 20,80 75
Herrenslalom
Athlet Vorlauf 1 Wärme 2 Final
Zeit Rang Zeit Rang Zeitpunkt 1 Rang Zeit 2 Rang Insgesamt Rang
Thomas Huppert 1: 04.77 4 DSQ Nicht vorgerückt
Michael Dennis 1: 12,75 5 1: 06.78 4 Nicht vorgerückt
Murray Gardner DSQ 1: 02.08 3 Nicht vorgerückt
Robert Palmer DSQ 56,24 3 Nicht vorgerückt
Frauen
Sportlerin Ereignis Rennen 1 Rennen 2 Insgesamt
Zeit Rang Zeit Rang Zeit Rang
Anne Reid Abfahrt 1: 53.12 37
Anne Reid Riesenslalom 2: 13.30 42
Margot Blakely Slalom DSQ DSQ
Anne Reid 52.97 32 57.61 29 1: 50,58 30

Referenzen Bearbeiten

  • Offizieller Olympischer Bericht (PDF)
  • Olympische Winterspiele 1968, vollständige Ergebnisse von sports-reference.com

Adaptive Grammatik – Enzyklopädie

Formale Grammatik

Eine adaptive Grammatik ist eine formale Grammatik, die explizit Mechanismen innerhalb des Formalismus bereitstellt, um die Manipulation der eigenen Produktionsregeln zu ermöglichen.

Übersicht [ Bearbeiten ]

John N. Shutt definiert adaptive Grammatik als einen grammatikalischen Formalismus, mit dem Regelsätze (auch als Mengen von Produktionsregeln bezeichnet) innerhalb einer Grammatik explizit manipuliert werden können. Zu den Arten der Bearbeitung gehören das Hinzufügen, Löschen und Ändern von Regeln. [1]

Frühgeschichte [ ]

Die erste Beschreibung der Grammatikadaptivität (wenn auch nicht unter diesem Namen) in der Literatur wird im Allgemeinen [2][3][4] in einem Artikel von Alfonso Caracciolo aufgenommen di Forino, veröffentlicht 1963. [5] Der nächste allgemein akzeptierte Hinweis auf einen adaptiven Formalismus ( erweiterbare kontextfreie Grammatiken ) kam 1970 von Wegbreit [6] beim Studium erweiterbarer Programmiersprachen, gefolgt von der Dynamische Syntax von Hanford und Jones im Jahr 1973. [7]

Kollaborative Bemühungen

Bis vor kurzem wurde ein Großteil der Untersuchungen zu den formalen Eigenschaften adaptiver Grammatiken durchgeführt war zwischen Forschern unkoordiniert und wurde erst 1990 von Henning Christiansen [2] als Reaktion auf einen Aufsatz in ACM SIGPLAN Notices von Boris Burshteyn [8] zusammengefasst. Die Fakultät für Ingenieurwissenschaften an der Universität von São Paulo hat es ist adaptiv Sprach- und Techniklabor mit besonderem Schwerpunkt auf Forschung und Praxis in adaptiven Technologien und Theorie. Die LTA unterhält auch eine Seite, die Forscher auf dem Gebiet benennt. [9]

Terminologie und Taxonomie

Während frühe Bemühungen auf dynamische Syntax [7] und Bezug nahmen erweiterbare [6] modifizierbare [10] dynamische [11] und anpassbare [2][12] Grammatiken, die neuere Verwendung tendierte zur Verwendung des Begriffs adaptiv (oder eine Variante wie adaptativa [13][14] je nach Publikationssprache der Literatur). [3] Iwai bezeichnet ihren Formalismus als adaptive Grammatik [19659027]aber diese spezifische Verwendung von einfachen adaptiven Grammatiken wird derzeit in der Literatur typischerweise nicht ohne Namensqualifikation verwendet. Darüber hinaus wurden keine Standardisierungs- oder Kategorisierungsbemühungen zwischen verschiedenen Forschern unternommen, obwohl mehrere Anstrengungen in diese Richtung unternommen haben. [3][4]

Die Shutt-Klassifizierung (und -Erweiterungen)

Shutt-Kategorisierungen Adaptive Grammatikmodelle in zwei Hauptkategorien: [3][15]

  • Imperative adaptive Grammatiken variieren ihre Regeln basierend auf einem globalen Zustand, der sich im Laufe der Zeit der Generierung einer Sprache ändert.
  • Deklarative adaptive Grammatiken ] ihre Regeln nur über den Raum der Generierung einer Sprache (dh Position im Syntaxbaum des generierten Strings) variieren.

Jackson verfeinert Shutt's Taxonomie und bezeichnet Änderungen im Zeitverlauf als global und ändert sich über den Raum als lokal und fügt einen Hybrid hinzu Zeit-Raum Kategorie: [4]

  • Zeit-Raum-adaptive Grammatiken ( Hybriden ) variieren ihre Regeln entweder über die Zeit oder der Raum (oder beide) der Erzeugung einer Sprache (und lokale und globale Operationen werden explizit durch die Notation für solche Änderungen unterschieden).

Adaptive Formalismen in der Literatur edit ]

Adaptive Formalismen lassen sich in zwei Hauptkategorien einteilen: vollständige Grammatikformalismen (adaptive Grammatiken) und adaptive Maschinen, auf denen einige Grammatikformalismen basieren.

Adaptive Grammatikformalismen [ edit

Das Folgende ist eine (keineswegs vollständige) Liste von Grammatikformalismen, die nach der obigen Definition von Shutt als (oder gewesen) angesehen werden von ihren eigenen Erfindern als) adaptive Grammatiken eingestuft. Sie sind in der Reihenfolge ihrer ersten Erwähnung in der Literatur aufgeführt.

Erweiterbare kontextfreie Grammatik (Wegbreit) [ edit

Beschrieben in Wegbreit's Dissertation 1970, [6] besteht eine erweiterbare kontextfreie Grammatik aus einer kontextfreien Grammatik Deren Regelsatz wird gemäß den Anweisungen geändert, die von einem Wandler mit endlichem Zustand ausgegeben werden, wenn das Terminalpräfix während einer Ableitung ganz links gelesen wird. Daher variiert der Regelsatz über die Position in der generierten Zeichenfolge, diese Variation ignoriert jedoch die hierarchische Struktur des Syntaxbaums. Erweiterbare kontextfreie Grammatiken wurden von Shutt als Imperativ eingestuft. [3]

Christiansen-Grammatiken (Christiansen) Bearbeiten

Erstmals eingeführt 1985 als Generativ Grammatiken [16] und später weiter ausgearbeitete [17] Christiansen-Grammatiken (offenbar von Shutt so getauft, möglicherweise aufgrund eines Konflikts mit Chomskys generativen Grammatiken) sind eine adaptive Erweiterung der Attributgrammatiken. Christiansen-Grammatiken wurden von Shutt als deklarativ eingestuft. [3]

Die verdoppelnde Sprache

L = { w w | w 19659058] ist ein Buchstabe } { displaystyle L = {ww | w { mbox {ist ein Buchstabe}} }}

wird wie folgt demonstriert: [17]

 <program ↓  G > <dcl ↓  G  w > <body ↓ { w-rule }>
 where  w-rule  =
<body ↓  G  ’> →  w 
 <dcl ↓  G  ch  w > → <char ↓  G  ch > <dcl ↓  G  w >
<dcl ↓ G ↑ <>> → <ε>
        → a

Modifizierbare Bottom-Up-Grammatiken, modifizierbare Top-Down-Grammatiken und USSA (Burshteyn)

Wurde im Mai 1990 erstmals eingeführt [8] und später im Dezember 1990 erweitert , [10] modifizierbare Grammatiken bieten explizit einen Mechanismus zum Hinzufügen und Löschen von Regeln während einer Analyse. In Reaktion auf die Antworten von ACM SIGPLAN Notices änderte Burshteyn später seinen Formalismus und führte 1992 seinen adaptiven Universal Syntax and Semantics Analyzer (USSA) ein. [18] Diese Formalismen wurden von Shutt klassifiziert als imperativ . [3]

Rekursive Adaptive Grammatiken (Shutt) [ edit

Die 1993 eingeführten Recursive Adaptive Grammatiken (RAGs) waren ein Versuch, eine Turing einzuführen kraftvoller Formalismus, der einen Großteil der Eleganz kontextfreier Grammatiken beibehält. [3] Shutt stuft RAGs selbst als deklarativen Formalismus ein.

Dynamische Grammatiken (Boullier) [ ]

Boulliers dynamische Grammatiken die 1994 eingeführt wurden, [11] scheinen die erste adaptive Grammatikfamilie zu sein den Begriff des Zeitkontinuums einer Analyse als Teil der Notation des Grammatikformalismus selbst konsequent einzuführen. [4] Dynamische Grammatiken sind eine Folge von Grammatiken, wobei sich jede Grammatik G i in unterscheidet in gewisser Weise von anderen Grammatiken in der Sequenz im Laufe der Zeit. Boulliers Hauptartikel über dynamische Grammatiken definiert auch einen dynamischen Parser, die Maschine, die eine Analyse dieser Grammatiken durchführt, und zeigt Beispiele dafür, wie sein Formalismus mit solchen Dingen wie Typüberprüfung, erweiterbaren Sprachen, Polymorphismus und anderen Konstrukten umgehen kann, die normalerweise als in gelten die semantische Domäne der Übersetzung von Programmiersprachen.

Adaptive Grammatiken (Iwai) [

Die Arbeit von Iwai aus dem Jahr 2000 [13] führt die adaptiven Automaten von Neto [19] durch Anwenden adaptiver Automaten auf kontextsensitive weiter Grammatiken. Die adaptiven Grammatiken von Iwai (notieren Sie sich das Qualifikationsmerkmal nach dem Namen) ermöglichen drei Operationen während einer Analyse:? Abfrage (in mancher Hinsicht ähnlich wie ein syntaktisches Prädikat, jedoch verbunden mit der Überprüfung der Regeln, aus denen Änderungen ausgewählt werden), + Hinzufügung und – Löschung (die es mit seinen adaptiven Vorgängerautomaten teilt).

§-Calculus (Jackson)

Eingeführt im Jahr 2000 [20] und am ausführlichsten diskutiert im Jahr 2006 [4] der §-Calculus (§ hier ausgesprochen ] meta-ess ) ermöglicht das explizite Hinzufügen, Löschen und Ändern von Produktionen innerhalb einer Grammatik sowie das Bereitstellen syntaktischer Prädikate. Dieser Formalismus wird von seinem Schöpfer sowohl als imperativer als auch als adaptiver oder genauer als Zeit-Raum-Adaptiver Grammatik-Formalismus eingestuft und war weiter von anderen als analytischer Formalismus eingestuft. [14][21]

Die verdoppelnde Sprache

L = { w w w { a b } + } { displaystyle L = {ww | w in {a, b } ^ {+} }}

wird wie folgt demonstriert:

 Grammatik ww {
 S :: = #phi (A.X <- "") R;
 R :: = $ C ('[ab]') #phi (A.X <-A.X C) #phi (N <= A.X) N | R;
};

(Anmerkung zur Notation: Im obigen Beispiel geben die Anweisungen #phi (…) die Punkte in der Produktion R an, die die Grammatik explizit ändern. #phi (AX <-AX C) repräsentiert eine globale Modifikation (im Zeitverlauf) und die #phi (N <= AX) -Anweisung identifiziert eine lokale Modifikation (über dem Raum). Die Anweisung #phi (AX <- "") in der S -Produktion deklariert effektiv eine globale Produktion namens AX durch Platzieren die leere Zeichenfolge in diese Produktion vor seinem Verweis von R .)

Adaptive Geräte (Neto & Pistori) [

Erstmals von Neto im Jahr 2001 beschrieben, [22] Adaptive Geräte wurden später von Pistori im Jahr 2003 erweitert und erweitert. [19659118] Adapser (Carmi) [

Im Jahr 2002 führte Adam Carmi einen LALR (1) -basierten adaptiven Grammatikformalismus ein, der als Adapser bekannt ist. Einzelheiten des Formalismus scheinen nicht veröffentlicht worden zu sein.

Adaptive CFGs mit Aussehensprüfung (Bravo) [

Im Jahr 2004 führte César Bravo den Begriff der Zusammenführung des Konzepts der Aussehensprüfung ein [25] mit adaptiven kontextfreien Grammatiken einer eingeschränkten Form der adaptiven Grammatiken von Iwai [13] die diese neuen Grammatiken zeigen und als adaptive CFGs mit Aussehensprüfung bezeichnet werden, um Turing zu unterstützen.

Adaptive Maschinenformalismen [ edit

Die nachfolgend aufgeführten Formalismen dienen, obwohl sie keine Grammatikformalismen sind, entweder als Grundlage für vollständige Grammatikformalismen oder sind hier enthalten, weil sie in adaptiv sind Natur. Sie sind in der Reihenfolge ihrer ersten Erwähnung in der Literatur aufgeführt.

Selbstmodifizierende Automaten mit endlichen Zuständen (Shutt & Rubinstein)
1994 von Shutt und Rubinstein eingeführt. [26] Es wird gezeigt, dass selbstmodifizierende Automaten mit endlichen Zuständen (SMFAs) in eingeschränkter Form leistungsfähig sind.
Adaptive Automaten (Neto)
1994 [19] stellte Neto die Maschine vor, die er als strukturierten Pushdown-Automaten bezeichnete, den Kern der Theorie adaptiver Automaten, wie sie von Iwai [13] verfolgt wurde. [23] Bravo [14] und andere. Dieser Formalismus ermöglicht die Operationen der Inspektion (ähnlich den syntaktischen Prädikaten, wie oben in Bezug auf Iwais adaptive Grammatiken erwähnt), der Hinzufügung und der Streichung von Regeln. [19659140Sieheauch [ bearbeiten ]

Hinweise und Anmerkungen [ bearbeiten ]

  1. ^ Shutt, John N. "What is an Adaptive Grammatik? ". Abgerufen 6. Februar 2019 .
  2. ^ a b c ] Christiansen, Henning, "Ein Überblick über anpassungsfähige Grammatiken", ACM SIGPLAN Notices Vol. 25, Nr. 11, S. 35-44, November 1990.
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  5. ^ Caracciolo di Forino, Alfonso, "Einige Bemerkungen zur Syntax symbolischer Programmiersprachen", Mitteilungen der ACM Bd. 8, S. 456-460, August 1963.
  6. ^ a b c Wegbreit, Ben, Studium in erweiterbaren Programmiersprachen ESD-TR-70-297, Harvard University, Cambridge, Massachusetts, Mai 1970. In Buchform, Garland Publishing, Inc., New York, 1980.
  7. ^ a b Hanford, KV & Jones, CB, "Dynamische Syntax: Ein Konzept zur Definition der Syntax von Programmiersprachen", Jahresrückblick in Automatic Programming 7 Pergamon Press, Oxford, S. 115-142, 1973. [19659179] ^ a b Burshteyn, Boris. "Über die Modifikation der formalen Grammatik zur Parse-Zeit", ACM SIGPLAN Notices Vol. 25, Nr. 5, S. 117-123, Mai 1990.
  8. ^ http://www.pcs.usp.br/~lta/union/index.php?cp=4&categoria=28 dead link
  9. ^ a b Burshteyn, Boris, "Erzeugung und Anerkennung formaler Sprachen durch modifizierbare Grammatiken" ACM SIGPLAN Notices Vol. 25, Nr. 12, S. 45-53, Dezember 1990.
  10. ^ a b Boullier, Pierre, "Dynamic Grammars and Semantic Analysis" INRIA Research Report Nr. 2322, August 1994.
  11. ^ John Shutt nannte seine rekursiven adaptiven Grammatiken ursprünglich Recursive Adaptable Grammatiken und merkt sich seine Änderung zu Adaptive . unter dieser URL: John Shutt's MS Thesis.
  12. ^ a b c d e Iwai, Margarete Keiko, Um formalismo gramatical adaptativo para linguagens dependes de contexto Doktorarbeit, Department of Engineering, Universität São Paulo, Brasilien, Januar 2000.
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Jabi Tehnan – Enzyklopädie

Woreda in der Amhara-Region, Mirab Gojjam

Jabi Tehnan ist eine der woredas in der Amhara-Region in Äthiopien. Jabi Tehnan ist Teil der Mirab Gojjam Zone und grenzt im Südosten an Dembecha, im Westen an Bure, im Nordwesten an Sekela, im Norden an Kuarit und im Osten an Dega Damot. Die Stadt Finote Selam ist von Jabi Tehnan umgeben. Zu den Städten in Jabi Tehnan gehören Jiga, Maksegnit und Mankusa.

Demographie

Nach der Volkszählung von 2007 durch das Statistische Zentralamt von Äthiopien (CSA) hat diese Woreda eine Gesamtbevölkerung von 179.342 Einwohnern, davon 89.523 Männer und 89.819 Frauen; 12.609 oder 7,03% sind Stadtbewohner. Die Mehrheit der Einwohner praktizierte das äthiopisch-orthodoxe Christentum. 97,96% gaben an, als Religion zu gelten, während 2,02% Muslime waren. [2]

Die Volkszählung von 1994 ergab eine Gesamtbevölkerung für diese Woreda von 194.942, von denen 97.601 Männer und 97.341 waren Frauen; 24.572 oder 12,6% der Bevölkerung waren Stadtbewohner. Die größte in Jabi Tehnan gemeldete ethnische Gruppe war die Amhara (99,61%). Amharisch wurde zu 99,7% als Muttersprache gesprochen. Die Mehrheit der Einwohner praktizierte das äthiopisch-orthodoxe Christentum, wobei 97,1% angaben, dass sie als Religion dienten, während 2,83% Muslime waren. [3]

  1. ^ a b Geohive : Äthiopien am Wayback-Automaten archiviert 2012-08-05
  2. ^ Zensus 2007-Tabellen: Amhara-Region am Wayback-Automaten archiviert 2010-11-14, Tabellen 2.1, 2.4, 2.5, 3.1, 3.2 und 3.4. [19659013] ^ 1994 Volks- und Wohnungszählung von Äthiopien: Ergebnisse für die Region Amhara Vol. 1, Teil 1 Archiviert am 15.11.2010 am Wayback-Automaten, Tabellen 2.1, 2.7, 2.10, 2.13, 2.17, Anhang II.2 (abgerufen am 9. April 2009)

Koordinaten: 10 ° 50′N [19659017] 37 ° 10'E / 10,833 ° N 37,167 ° O / 10,833; 37.167

Mario Kart Arcade GP – Enzyklopädie

Mario Kart Arcade GP [a] ist eine Arcade-Unterserie von Nintendos Mario Kart -Serie, die von Namco und später von Bandai Namco Games unter Lizenz von Nintendo entwickelt und veröffentlicht wurde. In allen Raten können die Daten eines Spielers gegen eine zusätzliche Gebühr auf einer Magnetkarte gespeichert werden, die später wieder in den Automaten eingesetzt werden kann, um entsperrte Gegenstände und Aufzeichnungen aufzubewahren. Nintendo hatte eine begrenzte Rolle in der Entwicklung, hauptsächlich zu Qualitätskontrollzwecken. Im Arcade-Schrank dieses Spiels befindet sich eine Kamera, mit der das Gesicht des Spielers fotografiert werden kann. Das Foto kann angepasst werden und wird dann bei Mehrspieler-Rennen über dem Charakter des Spielers angezeigt.

Das erste Spiel, Mario Kart Arcade GP war das erste, das Mario Kart mit spielbaren Crossover-Charakteren präsentierte: Namcos Pac-Man, Ms. Pac-Man und Blinky. Die Fortsetzung des Spiels enthält auch Mametchi, eine Figur aus den Tamagotchi-Spielen, und die dritte Folge enthält Don aus dem Taiko no Tatsujin -Franchise.

Raten Bearbeiten

Veröffentlichungszeitplan
2005 Mario Kart Arcade GP
2006
2007 Mario Kart Arcade GP 2 ] 2008
2009
2010
2011
2012
2013 Mario Kart Arcade GP DX
2014
2015
2016
2017 [19659008KartArcadeGPVR

Die Unterserie Mario Kart Arcade GP begann 2005 mit der Veröffentlichung von Mario Kart Arcade GP . Dem Spiel folgten drei Fortsetzungen: Mario Kart Arcade GP 2 (2007), Mario Kart Arcade GP DX (2013) und Mario Kart Arcade GP VR (2017).

Mario Kart Arcade GP [ ]

Mario Kart Arcade GP ist die erste Folge der Serie. Ursprünglich für das Triforce-Arcade-Board (auch für F-Zero AX verwendet) konzipiert, können Spieler als einer von elf Charakteren auf vierundzwanzig Strecken Rennen fahren.

Es gibt insgesamt sechs Tassen mit jeweils vier Spuren, insgesamt vierundzwanzig. Die Pokale sind Mario Cup, Wario Cup, Pac-Man Cup, DK Cup, Bowser Cup und der freischaltbare Rainbow Cup. Nach Abschluss eines Titels muss der Spieler zusätzliche Credits einsetzen, um das Spiel fortzusetzen, auch wenn der erste Platz erreicht wird. Nach Abschluss aller vier Rennen in jeder Phase wird ein "Herausforderungsspiel" gestartet, in dem der Spieler eine bestimmte Aufgabe erfüllen muss. Bei jedem von ihnen muss der Spieler unter bestimmten Bedingungen zu einem Ziel fahren, z. B. rückwärts durch ein Feld mit Bananenschalen.

Wenn ein Spieler eine der auf den Strecken verteilten Gegenstandsboxen trifft, erhält er einen der drei ausgewählten Gegenstände, die zu Beginn eines Rennens ausgewählt wurden. Mario Kart Arcade GP zeigt neue und alte Gegenstände. Einzigartig in diesem Spiel ist eine Lock-On-Funktion für die Gegenstände.

Ebenfalls einzigartig in diesem Spiel ist ein temporärer Schild, der während des Rutschens hergestellt wird und die Spieler vor Gegenständen schützt, die von den anderen Rennfahrern auf sie geworfen werden.

Das Spiel bietet alle acht spielbaren Charaktere von Mario Kart 64 sowie die Gastcharaktere Pac-Man, Ms. Pac-Man und Blinky für insgesamt elf. Die meisten Soundeffekte des Spiels stammten von Mario Kart: Double Dash‼ einschließlich des Countdown-Timers vor dem Rennen, um mit dem Rennen zu beginnen.

Mario Kart Arcade GP 2 [ ]

Mario Kart Arcade GP 2 Arcade-Schränke

Mario Kart Arcade GP 2 ist der zweite Spiel in der Mario Kart Arcade GP Arcade-Spieleserie, die 2007 veröffentlicht wurde. Das Spiel war das erste in der Serie, das von Bandai Namco Games entwickelt und veröffentlicht wurde. Das Spiel verwendete das Triforce Arcade System Board.

Das Spiel enthält die "Nam Cam" -Kamerafunktionen seines Vorgängers sowie die Schwierigkeitsgrade 50cc, 100cc und 150cc sowie neue Elemente. Während des Rennens gibt es einen Farbkommentar, der jederzeit vor dem Start des Rennens ein- oder ausgeschaltet werden kann. In der japanischen Version des Spiels übernimmt dies der bekannte japanische Synchronsprecher und On-Screen-Charakter Kōichi Yamadera. In der englischen Version wird dies von Justin Berti gemacht. [1] Alle elf Charaktere aus Mario Kart Arcade GP kehren neben den neuen Charakteren Waluigi aus der Mario -Serie und Mametchi aus der -Serie zurück. Tamagotchi -Reihe. Alle Pokale aus dem ersten Spiel werden ebenfalls angezeigt, mit den beiden neuen Pokalen Yoshi Cup und Waluigi Cup.

Mario Kart Arcade GP DX [ bearbeiten

Mario Kart Arcade GP DX Arcade-Schränke

Mario Kart Arcade GP DX ist der dritte Mario Kart Arcade GP Titel, der am 25. Juli 2013 in japanischen Spielhallen und 2014 in nordamerikanischen und europäischen Spielhallen veröffentlicht wurde [2] (bereits für Ende 2013 angekündigt [3]) Das Spiel war vom 16. Februar 2014 bis April 2014 in allen Restaurants von Dave & Buster erhältlich. [4] [5]

Das Spiel bietet zehn neu gestaltete Kurse sowie Funktionen eingeführt in Mario Kart 7 wie Segelflugzeuge und Unterwasserrennen. Neben dem Grand Prix- und dem Battle-Modus bietet das Spiel zwei neue Modi. Alter-Ego und Team. Im Alter-Ego-Modus können Spieler mithilfe der Online-Funktionalität gegen Geisterrekorde antreten, die zuvor von anderen Spielern eingestellt wurden. Im Team-Modus treten zwei Spieler gegen zwei computergesteuerte Gegner an. Die beiden Spieler können ihre Karts zu einem leistungsstärkeren Kart kombinieren, wobei ein Spieler fährt und der andere als Schütze fungiert, ähnlich wie bei Mario Kart Double Dash !! . [6]

Der Rennkommentar kehrt in diesem Spiel zurück und wird dieses Mal auf Japanisch von Rica Matsumoto, die auch Ash Ketchum in der japanischen Fassung des Pokémon -Animes und auf Englisch von Jack Merluzzi ausspricht, wiedergegeben. [7]

Mario Kart Arcade GP VR [ bearbeiten

Mario Kart Arcade GP VR ist der vierte Mario Kart Arcade GP Titel, der wurde am 14. Juli 2017 in japanischen Spielhallen veröffentlicht. Im Gegensatz zu den vorherigen Spielen wurde Mario Kart Arcade GP VR nur in Spielhallen der VR-Zone in Japan, Korea, Großbritannien, den Philippinen, den USA und Frankreich veröffentlicht. Im Gegensatz zu früheren Mario Kart-Spielen wird Mario Kart Arcade GP VR mithilfe eines Virtual-Reality-Headsets und in der ersten Person gespielt. Das Spiel wurde auf einem HTC Vive Microsoft Windows-Arcade-System entwickelt. Ähnlich wie bei den früheren Arcade-Mario-Kart-Spielen wird das Spiel über ein Lenkrad sowie Beschleunigungs- und Bremspedale gesteuert. Zusätzlich werden Gegenstände durch Handbewegungen geworfen, die das Spiel durch eine Befestigung am Handgelenk des Spielers registriert. Um beispielsweise eine grüne Muschel zu werfen, muss man mit der offenen Handfläche eine Wurfbewegung ausführen. Anstatt Item-Boxen zu verwenden, werden im Spiel rote, gelbe und grüne Luftballons zum Speichern von Gegenständen verwendet. Segelflugzeuge sind ebenfalls vorhanden und werden ähnlich wie Mario Kart Arcade GP DX verwendet.

Charaktere [ Bearbeiten ]

Jedes neue Spiel enthält eine neue Auswahl an Charakteren und häufig Gastcharaktere aus ausgewählten Franchise-Unternehmen. In der folgenden Liste werden alle verfügbaren Charaktere für jedes Spiel angezeigt.

  1. ^ Jedes Modell des Arcade-Schranks enthält nur einen der spielbaren Charaktere. Es gibt vier verschiedene Arcade-Modelle.
  2. ^ a b c d e f Herunterladbar.
  3. ^ Dry Bowser ist auch als Palettentausch von Bowser zum Herunterladen.
  4. ^ a b Kein spielbarer Charakter, aber der Charakter nimmt an Rennen gegen den Spieler teil.
  5. ^ [19659057] Strawberry Don-Chan ist auch als herunterladbarer Palettentausch von Don-Chan erhältlich.
  6. ^ Hero Don-Chan ist auch als herunterladbarer Palettentausch von Don-Chan erhältlich.
  7. ^ Spielbar während eines zeitlich begrenzten Events. Kann für den dauerhaften Gebrauch während des Events freigeschaltet werden.
  8. ^ Ice Luigi ist auch als herunterladbarer Palettentausch von Luigi verfügbar.
  9. ^ Fire Mario ist auch als herunterladbarer Palettentausch von Mario verfügbar.
  10. ^ Tanooki Mario ist auch als herunterladbarer Palettentausch von Mario erhältlich.
  11. ^ Gold Mario ist auch als herunterladbarer Palettentausch von Metal Mario erhältlich.
  12. ^ Blue Toad ist auch als herunterladbarer Palettentausch von Toad erhältlich.
  13. ^ Red Yoshi ist auch als herunterladbarer Palettentausch von Yoshi erhältlich.
  14. ^ Black Yoshi ist auch als herunterladbarer Palettentausch von Yoshi erhältlich .

Siehe auch Bearbeiten

  1. ^ Japanisch: Kāto Ākēdo Guran Puri ?

Referenzen Bearbeiten

  1. ^ [19659057] Gantayat, Anoop (16. Februar 2007). "IGN: Mario Kart zurück in den Arkaden". Wii.ign.com . Abgerufen am 23. September 2009 .
  2. ^ McFerran, Damien (15. Juli 2014). "Video: Mario Kart 8 ist nicht das einzige neue Mario Kart-Spiel, das Sie 2014 spielen können". Nintendo Life .
  3. ^ "Mario Kart Arcade GP DX bestätigte US-Veröffentlichung 1. Kabinettschuss". Arcade Heroes . 18. November 2013 . Abgerufen am 27. November 2013 .
  4. ^ "Mario Kart Arcade GPDX von Bandai Namco im Test bei Dave & Busters in den USA". 10. Februar 2014.
  5. ^ "GoNintendo – Worauf warten SIE?". Archiviert aus dem Original vom 16.04.2014.
  6. ^ "Namco kündigt offiziell den Mario Kart Arcade Grand Prix DX an". 5. Februar 2013.
  7. ^ " Mario Kart Arcade GP DX Trailer mit Pokémon Anime-Sprecherin Rica Matsumoto". Youtube. 25. Juli 2013.


Tiskre – Enzyklopädie

Dorf im Kreis Harju, Estland

Tiskre ist ein Dorf in der Gemeinde Harku im Kreis Harju in Nordestland. Es hat eine Bevölkerung von 681 (Stand 1. Juni 2010). [1]

Referenzen [ bearbeiten ]

Alles was Sie können & – Enzyklopädie

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Enbise Sar Midir – Enzyklopädie

Woreda in der Region Amhara, Misraq Gojjam

Enbise Sar Midir ist eine der woredas in der Region Amhara in Äthiopien. Diese Woreda ist teilweise nach dem historischen Stadtteil Enbise benannt, der erstmals im 16. Jahrhundert erwähnt wurde. [2] Teil der Misraq Gojjam-Zone ist Enbise Sar Midir, im Süden von Enarj Enawga, im Westen von Goncha Siso begrenzt Enese und im Norden und Osten durch den Abay River, der ihn von der Debub Gondar Zone und der Debub Wollo Zone trennt. Das Verwaltungszentrum dieser woreda ist Merto Lemariam; andere Städte in Enbise Sar Midir gehören Dibo.

Übersicht [ Bearbeiten ]

Der höchste Punkt in dieser Woreda ist der Mount Amonewas mit einer Höhe von 3664 Metern. Weitere Höhepunkte sind der Mount Yekandach. Andere bemerkenswerte Sehenswürdigkeiten sind das Kloster in Mertule Mariam. Das Abay ist in der Daga-Furt überquerbar, die diese Woreda mit Sayint Woreda in Debub Wollo verbindet.

Im Jahr 2002 wurde Enbise Sar Midir als eine von vier chronisch ernährungsbedingten unsicheren Krankheiten in diesem Teil der Amhara-Region eingestuft, da ein Großteil ihres Ackerlandes "extrem erschöpft, abgeholzt und erodiert" war. [3]

Dieser Woreda wurde als einer der drei Bereiche ausgewählt, in denen Agri-Service Ethiopia ein integriertes Ernährungssicherungsprogramm durchführen soll. Dieses Programm wird in 10 Kebeln der woreda durchgeführt, mit dem Ziel, die landwirtschaftlichen Praktiken zu verbessern, neue ländliche Wasserquellen zu erschließen, die Nutzung lokaler natürlicher Ressourcen zu schonen, das kommunale Gesundheitspersonal auszubilden und neue Schulen zu bauen. [4]

Demografie edit ]

Nach der Volkszählung von 2007 durch das Statistische Zentralamt von Äthiopien (CSA) hat diese Woreda eine Gesamtbevölkerung von 133.855 Einwohnern, eine Zunahme von 23,20% gegenüber der Volkszählung von 1994, von denen 66.139 sind Männer und 67.716 Frauen; 12.259 oder 9,16% sind Stadtbewohner. Mit einer Fläche von 1.075,05 Quadratkilometern hat Enbise Sar Midir eine Bevölkerungsdichte von 124,51, was weniger als der Zonendurchschnitt von 153,8 Personen pro Quadratkilometer ist. Insgesamt wurden in dieser Woreda 31.612 Haushalte gezählt, was einem Haushalt durchschnittlich 4,23 Personen und 30.910 Wohneinheiten entsprach. Die Mehrheit der Einwohner praktizierte das äthiopisch-orthodoxe Christentum, wobei 98,45% angaben, sie seien Muslime. [5]

Die Volkszählung von 1994 ergab eine Gesamtbevölkerung Davon entfielen 108.649 auf 23.351 Haushalte, von denen 54.043 Männer und 54.606 Frauen waren. 7.375 oder 6,79% der Bevölkerung waren Stadtbewohner. Die größte in Enbise Sar Midir gemeldete ethnische Gruppe war die Amhara (99,94%). Die Mehrheit der Einwohner praktizierte das äthiopisch-orthodoxe Christentum, wobei 98,1% angaben, als Religion zu gelten, während 1,8% Muslime waren. [6]

  1. ^ a b Geohive : Äthiopien Archiviert am 05.08.2012 auf der Wayback-Maschine
  2. ^ CF Beckingham und G.W.B. Huntingford, Einige Aufzeichnungen von Äthiopien, 1593-1646 (London: Hakluyt Society, 1954), p. 240.
  3. ^ Hugo Rämi, "Weniger Überschüsse in Gojam und Awi und starke Engpässe in Tieflandgebieten des Abaye River Gorg", Archiviert am 11.10.2010 im Wayback Machine, UN-OCHA Assessment Mission, Oktober 2002 ( Aufrufen am 23. April 2009)
  4. ^ Einsatzgebiete (Agrar-Service-Äthiopien)
  5. ^ Tabellen der Volkszählung 2007: Amhara-Region, Archiviert am 14. November 2010, auf der Wayback-Maschine, Tabellen 2.1, 2.4, 2.5 , 3.1, 3.2 und 3.4.
  6. ^ 1994 Volks- und Wohnungszählung von Äthiopien: Ergebnisse für die Region Amhara Bd. 1, Teil 1 Archiviert am 15. November 2010 auf der Wayback-Maschine, Tabellen 2.1, 2.7, 2.10, 2.17, Anhang II.2 (abgerufen am 9. April 2009)

Koordinaten: 11 ° 05′N 38 ° 15'E / 11,083 ° N 38,250 ° O / 11,083; 38.250


Livovská Huta – Enzyklopädie

Livovská Huta ist ein Dorf und eine Gemeinde im Bezirk Bardejov in der Region Prešov in der Nordost-Slowakei.

Geschichte [ Bearbeiten

In historischen Aufzeichnungen wurde das Dorf erstmals 1773 erwähnt. Das "huta" in seinem Namen bezieht sich auf eine Glasfabrik, die sich einst dort befand.

Geografie Bearbeiten

Die Gemeinde liegt auf einer Höhe von 640 Metern und erstreckt sich über eine Fläche von 14.215 km². 2 .
Sie hat ungefähr 56 Einwohner und liegt 18,5 km südwestlich von Bardejov. Es liegt am Oberlauf des Flusses Topľa.

Externe Links Bearbeiten

  • https://web.archive.org/web/20070427022352/http://www.statistics.sk/mosmis/eng/run. html

Koordinaten: 49 ° 14'39 "N 21 ° 01'55" O / 49.24417 ° N 21.03194 ° O / 49.24417; 21.03194